Modelle mit Scripten animieren ed

Animiert wird ein Modell (Klasse: Model).

Animationen abspielen ed

Die im Editor erstellten Animationen können auf drei Arten verwendet werden:

Standart-Fall ed

Bei einem neu geladenen Modell wird automatisch die erste Animation als Schleife abgespielt (diejenige, die im Editor den niedrigsten Index hat).

Script ed

Zuerst müssen mit Model.reset_animation() alle bisherigen Animationsdaten des Modells zurückgesetzt werden.

Das eigentliche Animieren geschieht mit Model.animate(). Sollen sich mehrere Animationen überlagern, wird diese Funktion mehrmals mit den Daten der unterschiedlichen Animationen aufgerufen. Man benötigt für jede Animation eine eigene Variable vom Typ float, die speichert, wie weit die Animation schon ist, diese wird an die Funktion übergeben und von dieser weitergezählt.

Wenn sich ein Modell kontinuierlich bewegen soll (was fast immer der Fall ist!), müssen diese Befehle in der Funktion Model.on_iterate() ausgeführt werden.

Beispiel:

class MyModel extends Model
    # die Variablen, die den Vortschritt der Animationen speichern
    float time_1, time_2

    override void on_init()
        time_1 = 0
        time_2 = 0

    override void on_iterate(float dt)
        # Animationen abspielen lassen

        # Geschwindigkeit des Objektes berechnen
        float v = vel.length()

        # Zurücksetzen der Animationsdaten
        reset_animation()

        # erste Animation
        animate(MoveOpSet, 0, 0, # alles bisherige überschreiben
                23,              # Animation mit Index 23
                time_1,          # wird automatisch weiter gezählt
                dt,              # in Spielzeit weiter zählen
                v,               # abhängig von der Geschwindigkeit
                true)            # als Schleife

        # zweite Animation
        bool b = animate(MoveOpNewKeyed, 0, 0, # überschreiben, nur wenn es wichtig ist
                         8,                    # Animation mit Index 8
                         time_2,
                         dt * 0.5,             # in halber Spielzeit weiter zählen
                         0,                    # unabhängig
                         false)                # einmalig

        # Test, ob die 2. Animation zu Ende ist
        if b
            # ...

Skelett direkt beeinflussen ed

Besitzt ein Modell (Model) ein Skelett, so gibt es den Array Model.bone[], der die aktuelle Ausrichtung (bone.cur_ang, bone.cur_pos) der einzelnen Knochen repräsentiert. Wird Model.begin_edit_animation() ausgeführt, so kann dieser Array direkt durch ein Script beschrieben werden und die Engine verwendet es zur Animation des Modells.

bone.cur_ang ist dabei die Winkel-Ausrichtung der Knochen. bone.cur_pos ist die Positon eine freien Knochens (d.h. er hat keinen übergeordneten Knochen) relativ zur Objektmitte, und wird nur für freie Knochen verwendet!

Sobald Model.reset_animation() ausgeführt wird, werden diese Variablen wieder ignoriert und es können auch wieder vorgefertigte Animationen abgespielt werden.

Beispiel:

class MyModel extends Model
    float time

    override void on_init()

        # wir wollen selbst editieren!
        begin_edit_animation()

        time = 0

    override void on_iterate(float dt)

        # alle Knochen beeinflussen
        for b in bone

            # zugegebenermaßen nicht die sinnvollste Animation
            b.cur_ang = quaternion.rotation_v(vector(0, 0, time))

        time += dt