Modelle mit Scripten animieren ed

Animiert wird ein Modell (model).

Standart-Fall ed

Bei einem neu geladenen Modell wird automatisch die erste Animation als Schleife abgespielt (diejenige, die im Editor den niedrigsten Index hat).

Script ed

Zuerst müssen mit ModelMoveReset alle bisherigen Animationsdaten des Modells gelöscht werden.

Das eigentliche Animieren geschieht mit ModelMoveSet. Sollen sich mehrere Animationen überlagern, wird diese Funktion mehrmals mit den Daten der unterschiedlichen Animationen aufgerufen. Man benötigt für jede Animation eine eigene Variable vom Typ float, die speichert, wie weit die Animation schon ist, diese wird an die Funktion übergeben und von dieser weitergezählt.

Wenn sich ein Modell kontinuierlich bewegen soll (was fast immer der Fall ist!), müssen diese Befehle in einer Schleife ausgeführt werden.

Beispiel:

void main()
{
    // Modell waehlen
    model m = this->model;

    // die Variablen, die den Vortschritt der Animationen speichern
    float time_1 = 0;
    float time_2 = 0;

    // Animationen abspielen lassen
    while(true){

        // Geschwindigkeit des Objektes berechnen
        float v = VecLength( &this->Vel );

        // Zuruecksetzen der Animationsdaten
        ModelMoveReset( m );

        // erste Animation
        ModelMoveSet(  m,
                       MoveOpSet, 0, 0,        // alles bisherige ueberschreiben
                       23,                     // Animation mit Index 23
                       &time_1,
                       elapsed,                // in Spielzeit weiter zaehlen
                       v,                      // abhaengig von der Geschwindigkeit
                       true );                 // als Schleife

        // zweite Animation
        bool b = ModelMoveSet( m,
                               MoveOpNewKeyed, 0, 0, // ueberschreiben, nur wenn es wichtig ist
                               8,                    // Animation mit Index 8
                               &time_2,
                               elapsed * 0.5f,       // in halber Spielzeit weiter zaehlen
                               0,                    // unabhaengig
                               false );              // einmalig

        // Test, ob die 2. Animation zu Ende ist
        if (b){
            // ...
        }

        wait_of();
    }
}