Modelle mit Scripten animieren ed
Animiert wird ein Modell (Model, bzw. model = Model*).
Animationen abspielen ed
Die im Editor erstellten Animationen können auf zwei Arten verwendet werden:
Standart-Fall ed
Bei einem neu geladenen Modell wird automatisch die erste Animation als Schleife abgespielt (diejenige, die im Editor den niedrigsten Index hat).
Script ed
Zuerst müssen mit Model.ResetAnimation alle bisherigen Animationsdaten des Modells gelöscht werden.
Das eigentliche Animieren geschieht mit Model.Animate. Sollen sich mehrere Animationen überlagern, wird diese Funktion mehrmals mit den Daten der unterschiedlichen Animationen aufgerufen. Man benötigt für jede Animation eine eigene Variable vom Typ float, die speichert, wie weit die Animation schon ist, diese wird an die Funktion übergeben und von dieser weitergezählt.
Wenn sich ein Modell kontinuierlich bewegen soll (was fast immer der Fall ist!), müssen diese Befehle in einer Schleife ausgeführt werden.
Beispiel:
#define _time_1 var[13]
#define _time_2 var[14]
void OnInit(model this)
this.var.resize(16)
// die Variablen, die den Vortschritt der Animationen speichern
this._time_1 = 0
this._time_2 = 0
void OnIterate(model this)
// Animationen abspielen lassen
// Geschwindigkeit des Objektes berechnen
float v = this.vel.length()
// Zurücksetzen der Animationsdaten
m.ResetAnimation()
// erste Animation
m.Animate( MoveOpSet, 0, 0, // alles bisherige überschreiben
23, // Animation mit Index 23
this._time_1, // wird automatisch weiter gezählt
Engine.elapsed, // in Spielzeit weiter zählen
v, // abhängig von der Geschwindigkeit
true ) // als Schleife
// zweite Animation
bool b = m.Animate( MoveOpNewKeyed, 0, 0, // überschreiben, nur wenn es wichtig ist
8, // Animation mit Index 8
this._time_2,
Engine.elapsed * 0.5, // in halber Spielzeit weiter zählen
0, // unabhängig
false ) // einmalig
// Test, ob die 2. Animation zu Ende ist
if b
// ...Skelett direkt beeinflussen ed
Besitzt ein Modell (Model) ein Skelett, so gibt es den Array Model.bone[], der die aktuelle Ausrichtung (bone.cur_ang, bone.cur_pos) der einzelnen Knochen repräsentiert. Wird Model.BeginEditAnimation ausgeführt, so kann diese Array direkt durch ein Script beschrieben werden und die Engine verwendet es zur Animation des Modells.
bone.cur_ang ist dabei die Winkel-Ausrichtung der Knochen. bone.cur_pos ist die Positon eine freien Knochens (d.h. er hat keinen übergeordneten Knochen) relativ zur Objektmitte, und wird nur für freie Knochen verwendet!
Sobald Model.ResetAnimation ausgeführt wird, werden diese Variablen wieder ignoriert und es können auch wieder vorgefertigte Animationen abgespielt werden.
Beispiel:
#define _time var[13]
void OnInit(model this)
// wir wollen selbst editieren!
this.BeginEditAnimation()
this._time = 0
void OnIterate(model this)
// alle Knochen beeinflussen
for int i, 0, this.bone.num
// zugegebenermaßen nicht die sinnvollste Animation
this.bone[i].cur_ang = vector(0, 0, this._time)
t += Engine.elapsed